🔥 Großer Brand von London – Überleben
Großer Brand von London – Überleben
Kostenlos · Ohne Installation · Epochen-Serie

Großer Brand von London – Spiel: Überlebst du die vier Tage von 1666?

▶ Jetzt kostenlos spielenOhne Installation · Handy oder PC · 3–4 Minuten pro Runde

Der Große Brand von London: Vier Tage, bis die Flammen stoppen ist ein kostenloses, entscheidungsbasiertes Geschichts-Überlebensspiel im Browser. Es ist Sonntag, der 2. September 1666, 2:20 Uhr nachts. Du erwachst über dem Laden „Zur Glocke“, der in der Thames Street Kerzen, Seile und Öl verkauft. Zwei Gassen weiter brennt die Bäckerei in Pudding Lane, die Kirchenglocken läuten rückwärts, und der alte Master Hobb gähnt: „Hier brennt's doch ständig. Schlaf weiter.“

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Der Glaube von 1666 gegen das Wissen von heute

Dies ist eine Episode der Epochen-Serie. Im Kern steht ein Konflikt: was die Menschen damals glaubten („erst die Ware retten“, „Steinkirchen brennen nicht“, „man reißt keine fremden Häuser ein“, „Ausländer waren es“, „mit der Menge die große Straße entlang“) und was wir heute wissen. Wer dem Glauben der Zeit folgt, gewinnt das Vertrauen der Nachbarn – und gerät in Gefahr. Wer auf der richtigen Antwort besteht, bleibt sicher, doch die Leute tuscheln bald, du seist seltsam. Treibst du es zu weit, rottet sich eine Menge zusammen. Der Ergebnisbildschirm zeigt für jeden Irrglauben eine Karte: „Damals glaubte man … → Tatsächlich …“.

So verlaufen die vier Tage

Daten, Orte und der grobe Verlauf des Brandes folgen den Tagebüchern von Samuel Pepys und John Evelyn sowie dem Museum of London. Die richtigen Entscheidungen beruhen darauf, was 1666 funktionierte, und auf heutigen Brandschutzregeln. Eine Runde dauert 3–4 Minuten.

  1. 40 Minuten, bevor die Flammen deine Gasse erreichen: Kit, die Jüngste, auf dem Dachboden wecken? Den Wind prüfen? In die Eimerkette, solange das Feuer noch klein ist – oder die Ware des Ladens packen?
  2. Wohin: über die Wassertreppe per Boot über die Themse, quer zum Wind auf die offenen Felder im Norden, mit allen anderen die große Straße nach Westen oder in die steinerne Pfarrkirche.
  3. Die Flammen erfassen die Gasse: brennende Traufen stürzen herab, Rauch wälzt sich die Treppe hinunter. Luft anhalten, tief bleiben, hinauskriechen.
  4. Sonntag bis Dienstag: Funkenregen auf dem Fluss, ein Mann mit Feuerhaken sucht Helfer, Gerüchte über Brandstifter, Brot zum vierfachen Preis, Pulversprengungen am Tower und am Dienstagabend die brennende St Paul's Cathedral.
  5. Mittwochmorgen: Der Wind lässt nach. Der Boden ist noch heiß, und die Keller brennen weiter.

Körperaktionen: Eimerkette und verrauchte Gasse

Manche Momente spielst du mit den Händen statt mit Knöpfen – höchstens zweimal pro Runde. In der Eimerkette tippst du im Takt, um Ledereimer von Hand zu Hand zu reichen; wildes Drücken verschüttet das Wasser. In der verrauchten Gasse hältst du gedrückt, um die Luft anzuhalten und zu kriechen, und lässt los, wenn die Nadel im grünen Feld ist. Touch, Maus und Leertaste funktionieren.

Nachrichten der Zeit – und der Schurke Mr Skerritt

1666 gibt es keine Handys. Neuigkeiten kommen über Straßengerüchte, Kirchenglocken und Bekanntmachungen sowie die Fährleute auf dem Fluss. Wichtige Nachrichten erscheinen oben als Banner. Mr Skerritt ist ein erfundener Wucherfuhrmann. Für zwei Goldmünzen bietet er an, deine Habe „an einen sicheren Ort“ zu bringen, schreit, er habe einen Ausländer Feuerbälle werfen sehen, und verkauft Brot zum vierfachen Preis. Frag, wohin er die Sachen bringt, merk dir, was du im Dunkeln gesehen hast, und melde es dem Konstabler oder der Miliz, um ihn zu entlarven.

Story, Zufallsszenarien und Vorteile

Die Story folgt dem echten Zeitablauf (Sonntag, 2. September, vor Tagesanbruch → Mittwoch, 5. September). In Zufallsszenarien ändern sich jede Runde die Zeit bis zum Eintreffen der Flammen, der Wind, ob Kit schläft und wann das Ufer brennt. Jede Runde bekommst du einen neuen Namen und einen Beruf der 1660er, und jeder Beruf schaltet eigene Entscheidungen frei.

Dieselben Gesichter, eine andere Epoche

Die bekannten Gesichter der Survive-Serie treten als Londoner von 1666 auf: der sture, ängstliche Ladenbesitzer Master Hobb, der seine Geldtruhe nicht loslässt; Kit, die jüngste Magd; Mrs Dunn, die mütterliche Nachbarin und Hebamme; und Ned, der Laufbursche, der jedes Gerücht als Erster hört.

12 versteckte Missionen

Pro Runde werden heimlich drei Missionen gewählt und auf dem Ergebnisbildschirm enthüllt – zum Beispiel Kit wecken, Ein nasses Tuch, Mit leeren Händen, Brandschneise, Schütze den Fremden, Skerritt entlarvt und Gerücht prüfen.

12 Überlebenstypen

Wenn du überlebst, bestimmen deine Entscheidungen deinen Typ.

Der Zeit vorausDer Zeit vorausMenschen vor Sachen, quer zum Wind, tief bleiben, Gerüchte prüfen. Trotz Getuschel bei der richtigen Antwort geblieben.
Menschen vor SachenMenschen vor SachenDu hast dein ganzes Vermögen zurückgelassen und bist mit Kit und dem Alten an der Hand hinaus. Das war dein ganzes Vermögen.
SchneisenschlägerSchneisenschläger"Warum fremde Häuser einreißen?" Weil dieses Haus fiel, blieben drei Gassen stehen.
Zum FlussZum FlussVor den Flammen zur Wassertreppe. Vom anderen Ufer aus die Feuerwand im Blick, drei Tage überstanden.
Den Wind gelesenDen Wind gelesenAls alle die große Straße nach Westen nahmen, gingst du quer zum Wind zu den Feldern im Norden.
Unter dem RauchUnter dem RauchLuft anhalten, tief bleiben, bis zum Ende. Durch die verrauchte Gasse hinausgekrochen.
Gegen das GerüchtGegen das Gerücht"Wer hat es selbst gesehen?" Diese eine Frage rettete ein Leben.
Entlarver des FuhrmannsEntlarver des FuhrmannsHat aufgedeckt, was hinter dem "sicheren Ort" für zwei Goldmünzen steckte.
EimerketteEimerketteBeim kleinen Feuer mitlöschen, beim großen zurückweichen. Beides geschafft.
Ein Eimer kaltes WasserEin Eimer kaltes WasserKaltes Wasser statt Butter. Auf Neds Hand blieb nur eine Narbe.
Ganz ein Kind seiner ZeitGanz ein Kind seiner ZeitGepäck gerettet, der Kirche vertraut, Gerüchten geglaubt. Und doch überlebt – Glück gehabt.
Versengter ÜberlebenderVersengter ÜberlebenderSchwer verbrannt, aber am Leben. Mittwochmorgen, der Blick auf die aschgraue City.

12 Arten zu sterben

Wenn du stirbst, zeigt dein Typ, welcher Irrglaube oder Fehler schuld war.

Wieder eingeschlafenWieder eingeschlafen"Hier brennt's doch ständig." An jenem Tag brannte es vier Tage.
Ans Gepäck geklammertAns Gepäck geklammertNur noch eine Kerzenkiste. Genau die hielt dich auf.
Aufrecht im RauchAufrecht im RauchDu bekamst keine Luft und standest auf. Die Luft dort oben war Feuer.
Vertraute der SteinkircheVertraute der Steinkirche"Stein brennt nicht." Dach und gestapelte Habe schon.
Mit dem Wind geranntMit dem Wind geranntNach Westen, weg vom Feuer. Die Funken waren schneller als der Wind.
Wieder hineingegangenWieder hineingegangenDie Truhe schien schnell zu holen.
Der heiße KellerDer heiße KellerDas Feuer war aus. Das unter der Erde noch nicht.
Vom Gerücht mitgerissenVom Gerücht mitgerissenSchlimmer als das Feuer waren die Menschen, die im Dunkeln rannten.
Gaffer auf der BrückeGaffer auf der BrückeAuch die Häuser auf der Brücke waren aus Holz.
Gekentertes FährbootGekentertes FährbootBoote sind für Menschen da. Nicht für Truhen.
PulvergafferPulvergaffer"Zurück!" Noch bevor der Ruf verhallt war, flog das Haus in die Luft.
Unter der Traufe hindurchUnter der Traufe hindurchDu hast hochgeschaut. Die brennende Traufe stürzte gerade ein.

10 Tipps zum Überleben im Spiel (und bei echten Bränden)

  1. Handle, solange das Feuer klein ist. Alle wecken und raus – nicht wieder hinlegen.
  2. Menschen vor Sachen. Schweres Gepäck macht langsam. Wer draußen ist, geht nie wieder hinein.
  3. Lies den Wind. Flieh nicht in die Richtung, in die der Wind das Feuer treibt, sondern quer dazu oder über den Fluss.
  4. Im Rauch tief bleiben und Mund und Nase mit einem nassen Tuch bedecken.
  5. Lösche nur, solange das Feuer klein ist. Wird es größer, zieh dich zurück und geh.
  6. Auch Steingebäude brennen. Dächer, Bänke und gestapelte Habe sind Brennstoff.
  7. Brandschneisen wirken. Das Einreißen von Häusern im Weg des Feuers hat es schließlich gestoppt.
  8. Gerüchte prüfen, bevor du sie weitersagst. Unschuldige wurden auf der Straße verprügelt.
  9. Verbrennungen 20 Minuten unter kühlem fließendem Wasser kühlen – keine Butter.
  10. Verbrannte Gebäude und Keller meiden, bis sie für sicher erklärt sind.

Teile dein Ergebnis

Am Ende einer Runde gibst du deinen Namen ein und teilst deine Ergebniskarte mit Freunden. Dies ist die fünfte Episode der Epochen-Serie (1348 Schwarzer Tod · mittelalterliche Belagerung · 79 n. Chr. Pompeji · 1912 Titanic · 1666 Großer Brand von London). Wenn du wissen willst, was wirklich geschah und was es uns heute über Brandschutz lehrt, lies Geschichte und Lehren zur Brandflucht.

FAQ

Ist das Spiel zum Großen Brand von London kostenlos?

Ja. Es ist ein kostenloses Browserspiel ohne Bezahlung, ohne Installation und ohne Werbung. Es läuft auf Handys, Tablets und PCs.

Ist es historisch korrekt?

Daten, Orte und der Verlauf des Brandes folgen den Tagebüchern von Samuel Pepys und John Evelyn sowie dem Museum of London: Das Feuer begann früh am Sonntag, dem 2. September 1666, in einer Bäckerei in Pudding Lane, ein starker Ostwind trieb es nach Westen, und am Mittwoch, dem 5. September, war es unter Kontrolle. Hauptfigur, Laden, Master Hobb, Kit, Mrs Dunn, Ned und Mr Skerritt sind erfunden.

Wie lange dauert eine Runde?

Meist 3–4 Minuten. Die vier Tage laufen im Zeitraffer und halten nur an, wenn etwas passiert.

Wie flieht man richtig?

Früh aufbrechen, Menschen statt Sachen mitnehmen, den Wind lesen und quer zu ihm oder über den Fluss fliehen, im Rauch tief bleiben und beim Einreißen von Häusern für Brandschneisen helfen. Auf Steinkirchen zu vertrauen und mit dem Wind zu fliehen war gefährlich.

Warum halten mich die Leute für seltsam?

In der Epochen-Serie erregt es Misstrauen, wenn du vor Londonern von 1666 auf der heutigen richtigen Antwort beharrst. Steigt es zu hoch, rottet sich eine Menge zusammen. Nicht streiten – zur Seite gehen, dich zu einem vertrauten Nachbarn stellen oder mit anpacken.

Wie viele sterben, wenn ich aus dem Bauch heraus entscheide?

In Bot-Tests sterben etwa 88 % der Spieler, die nach Bauchgefühl wählen. Wer nach den Fakten entscheidet, überlebt immer.

Eignet sich das Spiel für den Geschichtsunterricht?

Es ist als Lernsimulation gestaltet: Jede Entscheidung verweist auf eine Quelle (Pepys, Evelyn, Museum of London, London Fire Brigade). Es gibt keine blutigen Darstellungen; Todesfälle werden in einer kurzen Zeile mit Abblende erzählt.

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