
Jeu du Grand incendie de Londres : survivrez-vous aux quatre jours de 1666 ?
▶ Jouer gratuitementSans installation · mobile ou PC · 3 à 4 minutes par partieLe Grand incendie de Londres : quatre jours avant que le feu s'arrête est un jeu de survie historique gratuit, à choix, qui se joue dans le navigateur. Il est 2 h 20 du matin, le dimanche 2 septembre 1666. Vous vous réveillez à l'étage de « la Cloche », une boutique de chandelles, de cordes et d'huile sur Thames Street. Deux ruelles plus haut, la boulangerie de Pudding Lane brûle, les cloches sonnent à l'envers, et le vieux Master Hobb bâille : « Des feux, il y en a toujours ici. Retourne te coucher. »



Les croyances de 1666 face à ce que nous savons aujourd'hui
Ce jeu est un épisode de la série Époques. Son cœur est un conflit : ce que l'on croyait alors (« sauver les biens d'abord », « une église de pierre ne brûle pas », « on ne démolit pas la maison d'autrui », « ce sont des étrangers », « fuir avec la foule par la grand-rue ») contre ce que l'on sait aujourd'hui. Suivre les croyances de l'époque vous attire la confiance des voisins — et vous met en danger. Défendre la bonne réponse vous protège, mais on commence à chuchoter que vous êtes bizarre. Allez trop loin, et une foule se rassemble. L'écran de résultat affiche une carte par croyance : « À l'époque, on croyait… → En réalité… ».
Le déroulement des quatre jours
Les dates, les lieux et le cours général de l'incendie suivent les journaux de Samuel Pepys et de John Evelyn et le Museum of London. Les bons choix viennent de ce qui a marché en 1666 et des consignes incendie actuelles. Une partie dure 3 à 4 minutes.
- 40 minutes avant que les flammes atteignent votre ruelle : réveiller Kit, la plus jeune servante, endormie au grenier ? Regarder le vent ? Rejoindre la chaîne de seaux tant que le feu est petit — ou emballer le stock de la boutique ?
- Où aller : les escaliers d'eau et une barque pour traverser la Tamise, les champs au nord en travers du vent, la grand-rue vers l'ouest avec tout le monde, ou l'église paroissiale de pierre.
- Les flammes envahissent la ruelle : les avant-toits en feu tombent, la fumée dévale l'escalier. Retenez votre souffle, restez bas et sortez en rampant.
- Du dimanche au mardi : pluie de flammèches sur le fleuve, un homme au crochet à feu qui cherche des bras, rumeurs d'incendiaires, pain à quatre fois le prix, explosions à la poudre près de la Tour, et la cathédrale St Paul's en flammes le mardi soir.
- Mercredi matin : le vent tombe. Le sol est encore chaud et les caves brûlent toujours.
Actions physiques : la chaîne de seaux et la ruelle enfumée
Certains moments se jouent avec les mains plutôt qu'avec des boutons — deux fois au plus par partie. Dans la chaîne de seaux, vous tapotez en rythme pour faire passer les seaux de cuir de main en main ; appuyez n'importe comment et l'eau se renverse. Dans la ruelle enfumée, vous maintenez la pression pour retenir votre souffle et ramper, puis relâchez quand l'aiguille atteint la zone verte. Tactile, souris et barre d'espace fonctionnent.
Les nouvelles de l'époque, et le méchant Mr Skerritt
En 1666, pas de téléphone. Les nouvelles arrivent par les bruits de rue, les cloches et proclamations, et les bateliers du fleuve. Les nouvelles importantes s'affichent en bandeau en haut de l'écran. Mr Skerritt est un charretier profiteur fictif. Il propose d'emporter vos biens « en lieu sûr » pour deux pièces d'or, crie qu'il a vu un étranger lancer des boules de feu et vend le pain quatre fois son prix. Demandez-lui où il emmène les biens, souvenez-vous de ce que vous avez vu dans le noir, et prévenez le constable ou la milice pour le démasquer.
Histoire, situations aléatoires et atouts
Le mode histoire suit la chronologie réelle (dimanche 2 septembre avant l'aube → mercredi 5 septembre). En situation aléatoire, le délai avant l'arrivée des flammes, le vent, le sommeil de Kit et le moment où le quai brûle changent à chaque partie. À chaque partie, vous recevez un nouveau nom et un métier des années 1660, et chaque métier débloque ses propres choix.
- 🩺 Apprentie sage-femmeSait refroidir une brûlure à l'eau froide · calme les blessés
- 🔧 CharpentierSait par où une maison cède · abat les maisons vite et sans danger
- 🦺 Vétéran de la miliceSait retenir les gens par la parole · parle le langage des soldats
- 📦 Magasinier de chandelierSait où sont les seaux de cuir et les linges mouillés
- ☕ Serveur de caféA pris de l'eau et du pain · apaise les gens d'un mot gentil
- 🔦 Veilleur de nuitManie lanterne et cloche · bons yeux de nuit, connaît chaque ruelle
- 💻 Typographe d'imprimerieLit tout de suite les proclamations · distingue rumeur imprimée et avis officiel
- 📢 Copiste de gazettesRemonte à la source des rumeurs et les corrige · repère vite les mensonges de Skerritt
- 🛋️ Journalier tout juste arrivé de la campagneRien à perdre · a déjà dormi à la belle étoile
- 🚴 Apprenti batelier de la TamiseSait mener une barque · en trouve une aux escaliers d'eau en un instant
- 🧹 Homme à tout faire de la boutiqueConnaît portes de derrière et escaliers du grenier · seau et serpillière toujours en main
Les mêmes visages, une autre époque
Les visages familiers de la série Survivre reviennent en Londoniens de 1666 : Master Hobb, le patron têtu et craintif qui ne lâche pas son coffre ; Kit, la plus jeune servante ; Mrs Dunn, la voisine sage-femme au grand cœur ; et Ned, le coursier qui entend toutes les rumeurs avant tout le monde.
12 missions cachées
Trois missions sont tirées en secret à chaque partie et révélées sur l'écran de résultat — par exemple Réveiller Kit, Un linge mouillé, Les mains libres, Coupe-feu, Protéger l'inconnu, Démasquer Skerritt et Vérifier la rumeur.
12 types de survivants
Si vous survivez, vos choix déterminent votre type.
En avance sur son tempsLes gens avant les biens, en travers du vent, rester bas, vérifier les rumeurs. Vous avez tenu bon malgré les chuchotements.
Les gens avant les biensVous avez laissé tout ce que vous possédiez et êtes sorti en tenant la main de Kit et du vieil homme. C'était là tout votre bien.
Bâtisseur de coupe-feu« Pourquoi démolir la maison d'un autre ? » Parce qu'elle est tombée, trois ruelles tiennent encore debout.
Celui qui a gagné le fleuveAux escaliers d'eau avant le feu. Trois jours sur l'autre rive, à regarder le mur de flammes.
Celui qui lit le ventQuand tous prenaient la grand-rue vers l'ouest, vous avez coupé le vent vers les champs du nord.
Sous la fuméeSouffle retenu, bas, jusqu'au bout. Vous êtes sorti en rampant de la ruelle enfumée.
Celui qui a tenu tête à la rumeur« Qui l'a vu, au juste ? » Ces quelques mots ont sauvé une vie.
Démasqueur de charretierVous avez révélé la vérité sur le « lieu sûr » à deux pièces d'or.
Chaîne de seauxEnsemble contre le petit feu, en retraite quand il grandit. Vous avez fait les deux.
Un seau d'eau froideDe l'eau froide, pas de beurre. La main de Ned n'en garde qu'une cicatrice.
Un vrai enfant de son tempsVous avez emporté vos biens, cru en l'église, écouté les rumeurs. Et vous avez survécu quand même — par chance.
Survivant roussiGravement brûlé, mais vivant. Mercredi matin, vous contemplez la City grise.12 façons de mourir
Si vous mourez, votre type révèle quelle croyance ou quelle erreur vous a perdu.
Rendormi·e« Des feux, il y en a toujours ici. » Ce jour-là, le feu a duré quatre jours.
Celui qui s'accrochait à ses biensJuste une caisse de chandelles de plus. C'est elle qui vous a retenu.
Celui qui s'est levé dans la fuméeSuffoquant, vous vous êtes levé. En haut, l'air était du feu.
Celui qui croyait en l'église de pierre« La pierre ne brûle pas. » Le toit et les biens entassés, si.
Celui qui courait avec le ventVers l'ouest, pour fuir le feu. Les flammèches allaient plus vite que le vent.
Celui qui est retourné à l'intérieurLe coffre, ça ne devait prendre qu'un instant.
La cave pas encore refroidieLe feu était éteint. Pas celui sous terre.
Emporté par la rumeurPlus effrayante que le feu : la foule qui court dans le noir.
Badaud sur le pontLes maisons du pont étaient en bois, elles aussi.
Barque chaviréeLa barque était là pour porter des gens. Pas des coffres.
Badaud de l'explosion« Reculez ! » La maison a sauté avant la fin du cri.
Celui qui passait sous l'avant-toitVous avez levé la tête. L'avant-toit en feu s'effondrait.10 conseils pour survivre au jeu (et aux vrais incendies)
- Agissez tant que le feu est petit. Réveillez tout le monde et sortez — ne vous recouchez pas.
- Les gens avant les biens. Les gros paquets ralentissent. Une fois dehors, ne rentrez jamais.
- Lisez le vent. Ne fuyez pas dans le sens où le vent pousse le feu ; partez en travers, ou de l'autre côté du fleuve.
- Restez bas dans la fumée et couvrez bouche et nez d'un linge mouillé.
- N'éteignez un feu que s'il est petit. S'il grandit, reculez et partez.
- La pierre brûle aussi. Toits, bancs et biens entassés sont du combustible.
- Les coupe-feu marchent. C'est en abattant les maisons sur le chemin du feu qu'on a fini par l'arrêter.
- Vérifiez une rumeur avant de la répéter. Des innocents ont été battus dans la rue.
- Refroidissez une brûlure 20 minutes sous l'eau fraîche courante — pas de beurre.
- N'entrez pas dans les bâtiments et caves brûlés avant qu'ils soient déclarés sûrs.
Partagez votre résultat
À la fin d'une partie, entrez votre nom et partagez votre carte de résultat avec un ami. C'est le cinquième épisode de la série Époques (1348 Peste noire · siège médiéval · 79 apr. J.-C. Pompéi · 1912 Titanic · 1666 Grand incendie de Londres). Pour savoir ce qui s'est vraiment passé et ce que cela nous apprend sur la sécurité incendie aujourd'hui, lisez l'histoire et les leçons d'évacuation.
FAQ
Le jeu du Grand incendie de Londres est-il gratuit ?
Oui. C'est un jeu par navigateur gratuit, sans paiement, sans installation et sans publicité. Il fonctionne sur téléphone, tablette et PC.
Est-il historiquement exact ?
Les dates, les lieux et le cours de l'incendie suivent les journaux de Samuel Pepys et de John Evelyn et le Museum of London : le feu est parti d'une boulangerie de Pudding Lane tôt le dimanche 2 septembre 1666, un fort vent d'est l'a poussé vers l'ouest, et il a été maîtrisé le mercredi 5 septembre. Le personnage principal, la boutique, Master Hobb, Kit, Mrs Dunn, Ned et Mr Skerritt sont fictifs.
Combien de temps dure une partie ?
En général 3 à 4 minutes. Les quatre jours s'écoulent en temps accéléré et ne s'arrêtent que lorsqu'il se passe quelque chose.
Quelle est la bonne façon de s'échapper ?
Partir tôt, emmener les gens plutôt que les biens, lire le vent et partir en travers ou de l'autre côté du fleuve, rester bas dans la fumée, et aider à abattre des maisons pour faire des coupe-feu. Se fier aux églises de pierre et fuir sous le vent était dangereux.
Pourquoi les gens me trouvent-ils bizarre ?
Dans la série Époques, défendre la bonne réponse d'aujourd'hui devant des Londoniens de 1666 éveille la méfiance. Si elle monte trop, une foule se rassemble. Ne discutez pas — éloignez-vous, restez près d'un voisin de confiance ou travaillez à leurs côtés.
Combien meurent en choisissant à l'instinct ?
Lors de tests avec des bots, environ 88 % des joueurs qui choisissent à l'instinct meurent. En choisissant selon les faits, tout le monde survit.
Ce jeu convient-il aux cours d'histoire ?
Il est conçu comme une simulation éducative : chaque choix renvoie à une source (Pepys, Evelyn, le Museum of London, la London Fire Brigade). Aucune scène sanglante ; les morts sont racontées en une courte phrase suivie d'un fondu au noir.
▶ Jouer à « Le Grand incendie de Londres : quatre jours avant que le feu s'arrête »